Attenzione… all’attenzione. Non è solo un gioco di parole, possiamo considerarlo anche lo slogan con cui gli spadisti (uomini e donne) della Nazionale stanno affrontando un nuovo modo di allenarsi, sfruttando la realtà virtuale – e nel futuro probabilmente anche l’intelligenza artificiale – oltre che accorgimenti molto semplici per calarsi in scenari che poi si verificheranno.
Lo sapete ad esempio che sia la squadra maschile sia quella femminile in vista dei Giochi di Parigi si sono allenate riproducendo il presumibile tifo chiassoso che avrebbero fatto i francesi al Gran Palais? «Studiando il possibile cammino nei rispettivi tabelloni olimpici – racconta Andrea Vivian, preparatore atletico degli azzurri e delle azzurre – avevo calcolato che in caso di conquista della finale avremmo affrontato i francesi in entrambi i casi. Così ho fatto registrare ad Andrea Santarelli l’ambiente di una gara maschile in Francia, dove la spada è popolarissima. Durante la preparazione pre-olimpica di Tirrenia ho fatto in modo che tutti si allenassero con quel sottofondo in cuffia. Anzi, le ragazze hanno voluto che ci fosse proprio l’ambientazione delle urla e dei rumori di una prova femminile: volevano il massimo del realismo. Purtroppo gli uomini sono stati battuti nei quarti dalla Repubblica Ceca, ma le ragazze hanno raggiunto la finale e l’hanno vinta. Alberta Santuccio ha ricordato che la squadra era pronta anche a sopportare il “macello” dei sostenitori francesi: voglio pensare che quell’oro nasca anche da questo non trascurabile dettaglio».
In realtà abituarsi al chiasso del pubblico non è stato il solo approccio originale degli spadisti all’avventura tra i cinque cerchi. C’è stato anche un significativo e utile passaggio nel mondo della realtà virtuale, proposta prima a febbraio a livello di test e di assaggio («In questo caso gli atleti erano un po’ scettici» osserva Vivian) e poi rielaborata in uno schema più completo e organico. Il progetto – ormai introdotto in pianta stabile come elemento aggiuntivo del training, a fianco delle lezioni con il maestro, degli assalti e della preparazione atletica – è stato condotto con la Mind Room Lab di Otello Sorato. Spadiste e spadisti, indossando un visore anziché la loro tradizionale maschera, entrano in una “stanza virtuale” e, seguendo delle sfere accese, con variazioni di ritmo e colore a seconda dell’indice prescelto, esercitano la propria concentrazione.
Ci sono cinque esercizi, due di mantenimento dell’attenzione e tre di rapidità: «Nel primo le sfere si muovono e si mischiano e poi si fermano. Ne lampeggiano quattro in verde, poi si spengono e riprendono a girare: bisogna allora ricordare la loro posizione. È una prova molto complessa, con un indice che parte da 1 o 2 e che modifica la velocità dell’esercizio e man mano sale di valore. Nel secondo esercizio il concetto è identico, ma le sfere che si illuminano sono tre: due verdi e una blu. Quando si fermano, l’atleta deve toccare prima la blu e poi le verdi. Se azzecca, la velocità cresce; se sbaglia, cade. È un concetto importante perché spesso nella spada un assalto si risolve all’ultima stoccata, uno scenario nel quale l’errore tecnico può abbinarsi a un calo di concentrazione!».
Ed eccoci ai test di velocità. «Nel primo c’è un pannello formato da cubi. Se ne accende uno di verde e va spento alla massima velocità. A quel punto se ne accende un altro. Devi avere velocità oculare, seguita da velocità di transizione neuronale: una volta che hai elaborato a livello cerebrale, devi trasferire il tutto in un gesto motorio per spegnere. Uno schermidore valido non può avere un buco in una delle tre situazioni. Nel secondo esercizio si accende un cubo random. Quando lo spegni hai un tempo di latenza rispetto all’accensione del successivo: può accendersi subito o dopo 2-3 secondi. L’ultima prova, infine, è sullo schema “go o no go”: se si accende il verde devo spegnere, se si accende il rosso non devo fare nulla. È perfetto per la spada perché riproduce le finte e le provocazioni che si fanno all’avversario».
Questa novità potrebbe essere estesa al fioretto e alla sciabola, le altri armi della scherma: si stanno mettendo a punto dei programmi ad hoc. Ma c’è all’orizzonte un passo ancora più significativo, che chiuderebbe il cerchio dell’allenamento virtuale: «Si sta studiando un’evoluzione per ottenere un avversario “virtualmente vero” – conclude Andrea Vivian – Cubi e sfere sarebbero da spegnere sul suo corpo. In una prima fase l’avatar sarebbe fermo, ma in un secondo momento si potrebbe arrivare a una figura in movimento». Ci sarà lo zampino dell’IA? Ovviamente sì.
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